lunes, 31 de diciembre de 2012

¡FELIZ AÑO!



No conozco a la mitad de vosotros, ni la mitad de lo que querría, y lo que yo querría es menos de la mitad de lo que la mitad de vosotros se merece.


Hobbitadas a parte, en unas horas ponemos punto y final a cuatro estaciones más, a 12 meses, a 366 días y un montón de horas en los que he disfrutado con vosotros, cerca de vosotros, sintiendo vuestro calor, o en la distancia (sintiendo también vuestro calor, qué cohone). 


Y pese a mis intentos por descifrar la clave del teletransporte o conseguir permisos para experimentar con células madre de cara a clonarme, todo ello ha sido fútil. 

Sigo siendo esclavo de mi reloj, de mi agenda y de mis trastornos de déficit de atención con hiperactividad. Chisbol lo padece en primera persona, preguntadle. Ello no quita para que os quiera un montón y, aunque un asturiano me enseñó hace tiempo que las amistades son como las plantas y hay que cuidarlas, yo soy un mal jardinero y he dejado marchitar unas cuantas flores. 

Siento que 2013 es momento de acudir al vivero para remineralizar mi jardín. Esté aquí, allá o acullá, así será, pues así me lo piden el corazón y algunas de mis neuronas. Tengo amigos magos, hermanas con sobrinas, actrices... que requieren mi atención y a los que quiero con locura.

Sea como fuere...

¡FELIZ 2013!

sábado, 29 de diciembre de 2012

Recuerdos en el aire: Chernóbil-La zona


Es curioso cómo el ser humano, una y otra vez, vuelve a tropezar con la misma piedra. O digámoslo de otro modo, para que no suene a mensaje ecologista u oportunista, es curioso lo cíclico de la historia, cómo siempre hay acontecimientos que se repiten. Las catástrofes naturales son un ejemplo (la naturaleza se abre paso irremediablemente, decía Ian Malcolm, personaje del film “Jurassic Park”). Las artificiales (por denominarlas de algún modo), también lo son.

Tal es el caso de Fukushima, la central nuclear nipona que, tras el terremoto del pasado 11 de marzo de 2011, entró en un fuerte periodo de crisis, poniendo en riesgo la vida circundante. Lo mismo ocurrió, hace ahora más de un cuarto de siglo con la central de Chernóbil, desastre humano donde los haya, que hasta hace poco ostentaba el privilegio de ser el único gran accidente nuclear del hombre (de lo que denominan “un nivel siete”).

Y es precisamente este acontecimiento el que sirve de eje de acción a la historia que nos narran Francisco Sánchez con sus palabras y Natacha Bustos mediante los lápices. Hablamos de Glénat y su novela gráfica “Chernóbil, la zona”.


Pero no es esta la historia de la central, de qué pudo fallar, del porqué o el cómo, sino que es más bien un relato del "dónde". Es la historia de una ciudad, Prípiat, levantada ex-profeso para los trabajadores de la central, la historia de una familia, de un grupo de seres humanos cuyas vidas cambiaron sin avisar. Es el reflejo de las consecuencias que, para cientos de personas, tuvo este horrible accidente acontecido en Ucrania.

Es por tanto una muestra de sentimientos, de lo que estos individuos sufrieron al ser arrancados de sus hogares, al ver truncadas sus vidas por el poder del átomo. Una aventura intrigante, intimista, que muchas veces dice más a través de sus viñetas mudas que de sus bocadillos.

Es un canto al recuerdo, a la vida misma y a cómo ésta continúa muchas veces sin permitirnos detenernos a respirar, a tomar decisiones, a elegir un camino.

Espléndido trabajo de documentación, tanto histórica, como gráfica, “Chernóbil-La zona” se entra por los ojos como el negativo de una fotografía, que una vez en nuestro interior se revela y nos hace recordar, sentir en carne propia, reflexionar.

Aprovecho para añadir un link al minisite de la obra para aquellos que deseen ampliar información, tanto acerca de la novela, como sobre el desastre ucraniano.
http://www.edicionesglenat.es/sites/lazona/

La historia se repite. Giramos y giramos, como la Noria del parque de atracciones de Prípiat, por siempre vacía…

miércoles, 26 de diciembre de 2012

MITOLOGÍA 2: Japón - Tsukuyomi


Continuamos con los posts sobre mitología y seguimos repasando a los dioses de la religión shintoista japonesa. En el anterior artículo habíamos visto quién era Amaterasu. La megami había nacido del ojo derecho de Izanagi y representaba el Sol o el día. 

Tsukuyomi en Yu-Gi-Oh!
En esta ocasión presentamos a TSUKUYOMI (Tsukuyomi-no-mikoto/Tsukuyomi-no-kami/Tsukiyomi). Se trata del hermano de Amaterasu, nacido también de Izanagi, pero de su ojo izquierdo. Así pues, todo parece indicar que Tsukuyomi es el opuesto de Amaterasu y si ella es el sol y el día... efectivamente, su hermano, Tsukuyomi, representa la luna y la noche. El nombre de Tsukuyomi es una combinación de las palabras japonesas "luna" (tsuki -recordad Akatsuki, la luna roja o Amanecer de Naruto-) y "lectura" (yomu). Otra interpretación es que el nombre combina las palabras "noche de luna" ("Tsukiyo") y el verbo "mirar" ("miru").

Como Amaterasu, Tsukuyomi ascendió a los cielos (Takamagahara) para que gobernase el mundo de la noche. Pero la cuestión es que el dios de la luna se ve eclipsado (nunca mejor dicho) en la mitología japonesa por su hermana Amaterasu y el tercer hermano en discordia, Susano-o, del que ya hablaremos. Así pues, poco recogen tanto el Kojiki como el Nihonshoki sobre Tsukuyomi.

De nuevo, a los seguidores de Naruto les sonará el nombre de este Kami, pues “Tsukuyomi” es otra de las técnicas empleadas por Hitachi Uchiha. Se trata ni más ni menos que del genjutsu que el hermano de Sasuke empleó para sumir precisamente en la oscuridad (opuestamente a lo que hace Amaterasu que fulmina con su luz) a Kakashi. Esto lo lograba Hitachi gracias a su  Mangekyō Sharingan.
Tobi pretende dominar el mundo entero usando también el “Tsukuyomi infinito” como parte de su plan Ojo de Luna. 



También en series como Yu-Gi-Oh! aparecía Tsukuyomi en forma de carta o como sacerdotisa en Inu Yasha. 



Tsukuyomi en Inu Yasha
Aunque en ocasiones se ha dicho que fue Susano-o quien asesinó a Uke Mochi, diosa de la comida, se piensa que esta versión se emplea para resaltar el carácter violento del dios del rayo y que en realidad, fue Tsukuyomi quien la mató durante una fiesta. Este trágico hecho resultó, paradójicamente, en el origen de los alimentos para los seres humanos. 

Fue tal vez este uno de los actos que convirtieron al dios de la luna en un ser sombrío e impredecible (pese a que hay quien afirma que se le podía “ver venir” dado que su carácter variaba con las fases lunares). Sus intenciones, indefinidas, hicieron que Amaterasu tomase precauciones y comenzase a huir de su hermano, por lo que el día y la noche se siguen siempre el uno al otro y no se unen ni se dan alcance. 

También Tsukuyomi tiene un santuario importante en la ciudad de Ise. 

Vistos Amaterasu y Tsukuyomi, nos queda revisar en un próximo post a Susano-o.

Asterios Polyp: La dualidad hecha novela gráfica


Según pasan los años, uno echa la vista atrás para ver cuáles han sido sus referentes literarios, sus obras favoritas, sus autores preferidos… Y curiosamente, estos van evolucionando con el tiempo, al menos en lo que a obras favoritas se refiere. En esta ocasión, me ha impresionado el modo en que una novela gráfica ha atraído mi atención. Soy lector habitual de las mismas y, como ocurre con los libros, hay de todo. Unas te dejan más contento, otras casi no las puedes acabar… pero no te suelen dejar indiferente (ese sería, desde luego, el peor de los casos). Para mi sorpresa, Asterios Polyp, de David Mazzucchelli, ha cumplido con honores y se ha convertido en clara candidata a ser mi novela gráfica favorita.
David Mazzucchelli es, sin duda, un dibujante a tener en cuenta, un autor que ha evolucionado desde los primeros cómics Marvel de Kung fu que ilustró, pasando por el Batman: Year One de Frank Miller hasta llegar a su sorprendente primer libro en solitario, Asterios Polyp.
La novela nos relata la historia de un engreído y esteta arquitecto cuyos diseños jamás han sido llevados más allá del papel y que se  dedica a dar clase en la universidad, a atormentar a algunos pupilos y a acostarse con algunas alumnas.
En el peor de los momentos, tras arder su apartamento y habiendo sido abandonado por su mujer, la cual es claramente su antítesis (una bellísima persona que ha luchado toda la vida por salir adelante, que es puro espíritu y arte frente a la fría mente matemática de Asterios), decide romper con todo y huir de la ciudad. Así, Asterios acaba por convertirse en un mecánico de automóviles (increíble la destreza y la memoria eidética de la que hace gala este hombre, gracias a la cual memoriza todos y cada uno de los libros de mecánica de la biblioteca, haciéndose pasar por profesional de este gremio). El arquitecto trata pues de renacer, de volver a hacerse a sí mismo, de abandonar el ambiente en el que se movía e incluso el modo en que pensaba. Es el momento de descubrir la vida desde un nuevo punto de vista.
Intrincada y compleja, la historia no sigue un curso lineal, sino que va hacia delante y hacia atrás, dejándonos pistas sobre el pasado para entender el presente y prever el futuro, arrastrándonos de la ciudad al Midwest norteamericano, del cielo al mismísimo infierno, para al final encajar como un perfecto puzzle.
La manera en que Mazzucchelli relata la historia es pasmosa, pero más allá de narrarla con impresionante habilidad, su verdadera proeza reside en lo visual. Se trata de una obra repleta de simbolismo, de evocadores paralelismos que la convierten en algo glorioso estilísticamente hablando. Cada personaje se representa de un modo distinto, a través de volúmenes, o líneas, de uno u otro color… y siempre está presente el tema de la dualidad. Corazón contra ciencia, arte contra academia, apolíneo y dionisiaco, libertad de elección y destino. Incluso la historia, está narrada en primera persona por el gemelo de Asterios, fallecido antes de nacer.
Hay quien se podría quejar de que los personajes son clichés, que no aportan nada nuevo y sin embargo, me parece un acierto. El planteamiento de Mazzucchelli te ayuda a identificar a cada uno de los que intervienen en la historia fácilmente, a verte reflejado sin tener que darle más vueltas, sin dejar de ir al grano, porque aquí no importa el qué tanto como el cómo.
En resumen, una obra de la que me he enamorado, que tal vez no nos descubra un nuevo universo, pero sí nos ayuda precisamente a vernos reflejados en unos personajes o unas circunstancias que nos enseñan a escapar de la rutina y a ver la vida con otros ojos.
Un minipunto para Mazzucchelli.
La versión española de Asterios Polyp la ha editado Sins Entido en un lujoso tomazo de 344 páginas. ¡¡Que lo disfrutéis!!

domingo, 23 de diciembre de 2012

MITOLOGÍA 1: Japón - Amaterasu



Una de mis grandes pasiones... la mitología. Aquellas historias que han perdurado, que han atravesado tiempo, espacio y formas sociales, que han mutado y nos han enseñado a ver el mundo. Mitología romana, griega, egipcia, persa, japonesa... ¿acabaré por ser un Joseph Campbell de la vida? De momento, es sólo una afición. una que me relaja, estimula y muestra nuevos caminos a la hora de escribir. 

En este post me gustaría comenzar, brevemente con el panteón de dioses (o kami) japoneses. 

Así pues, el primero de los kami de los que hablaré es AMATERASU: 


A los otakus seguidores de Naruto les sonará la palabra. Para ellos, amaterasu es el nivel más alto de los jutsus del elemento fuego. Bueno, por ahí van los tiros. 


Amaterasu, según el kojiki, uno de los libros que narran los orígenes del Japón antiguo (el otro es el Nihonshoki) es una megami, nombre que reciben las Kami femeninas, las diosas. Amaterasu nació del ojo izquierdo de Izanagi (del que hablaré en otro post). Amaterasu es la diosa de la que emana toda la luz, es el día, por decirlo de algún modo, la gran diosa del sol. De ahí la técnica de Amaterasu, el fuego que todo lo arrasa que Itachi Uchiha empleó contra su hermano Sasuke en Naruto. 

Amaterasu es una megami cálida y compasiva.  Sus hermanos son Tsukuyomi, que vendría a ser su perseguidor, la noche y Susano-o, que representa los mares y con el cual Amaterasu emprendió una guerra. La diosa, perseguida por su hermano se ocultó durante un tiempo en unas cuevas y dicen que fue esa una época de oscuridad. 

El resto de kami-gami (dioses, plural de "kami"), preocupados, organizaron un festival. Amaterasu, atraída por la música salió de la cueva. La diosa preguntó el por qué del festival. La respuesta fue que había llegado una nueva megami y en ese momento le mostraron a la diosa su imagen en un espejo. Ella quedó absorta y mientras los kami-gami sellaron la cueva e hicieron así que Amaterasu regresase al plano celestial. 




Supuestamente Jinmu, primer emperador de Japón, era el bisnieto de esta diosa. 

Uno de los Santuarios más importantes dedicados a esta megami es el de Ise, en el cual se consagran los caballos de la familia real japonesa. 

Con el tiempo se la ha representado también como una loba blanca, pues el término Ôkami, que significa "Gran divinidad" se parece bastante a "ökami", lobo. 

Podría dar muchos más detalles sobre la historia de Amaterasu, pero creo que es mejor ir recuperándolos a medida que avancemos con el resto de kami-gami, pues sus vidas están bastante entrelazadas. 




jueves, 20 de diciembre de 2012

LOS JUEGOS DEL HAMBRE: Análisis


Es doloroso cuando la conclusión tras ver una película basada en un libro es que ésta ha hecho mejor a la obra escrita. Una sensación que me viene recorriendo el espinazo de un tiempo a esta parte con recientes adaptaciones. ¿Ocurre así con Los Juegos del Hambre (The Hunger Games, 2012)? Busquemos una conclusión mediante un breve análisis del film.

Siempre es difícil tratar de ser objetivo a la hora de estudiar un producto “derivado” como es el caso de la conversión de una novela al celuloide. Más aún cuando se trata de la primera pieza de una exitosa serie juvenil. Este es el caso de “Los Juegos del Hambre” de Suzanne Collins, la saga considerada por muchos como el “repuesto” de Crepúsculo, tanto sobre el papel como en las salas de cine. Encuadrada en Panem, un distópico país cuyos doce distritos son dirigidos por un céntrico Capitolio, Los Juegos del Hambre nos relata la historia de Katniss Everdeen, la cual sustituye a su hermana como tributo para los septuagésimo cuartos juegos, una competición televisada en la que 24 jóvenes, un chico y una chica de cada distrito, lucharán a muerte hasta que sólo quede un vencedor. 



Veamos pues cómo se ha afrontado la transición del negro sobre blanco a la gran pantalla. Al hablar de Los Juegos del Hambre hemos de percatarnos de que nos encontramos ante una saga cerrada, una trilogía con principio y final, factor éste que puede resultar beneficioso a la hora de trasladar la acción al medio audiovisual. El equipo de guionistas (Gary Ross, Billy Ray y la propia Collins) adquiere una mayor capacidad de reconocer qué tramas pueden ser eliminadas de la historia, qué puntos se pueden reforzar o qué nuevos elementos pueden introducirse para enriquecer el mensaje audiovisual de cara al espectador.

Desde el punto de vista cinematográfico, puede resultar realmente complejo transmitir la cantidad de información que contiene la novela. Ésta es narrada por Katniss en primera persona y tiempo presente. Esto le aporta a la obra un ritmo vívido y muy dinámico difícilmente trasladable al cine, donde no podemos percibir los pensamientos de la muchacha de un modo instantáneo. Así, Gary Ross juega con múltiples silencios en los momentos en que los personajes principales cavilan sobre su situación en los juegos. Esto implica una serie de carencias informativas que la cinta suple con obviedades y secuencias previsibles. Sin embargo, y al mismo tiempo, han sido muy hábiles a la hora de introducir esa información que sólo los planteamientos de Katniss podían aportarnos. ¿Cómo? Recursos tales como darle un mayor protagonismo a los guardianes, organizadores de la competición, introducir al presidente Snow y sus importantes conversaciones con Seneca Crane, máximo organizador de estos juegos, así como el hecho de reinventar escenas con los presentadores del evento, que retransmiten la acción y aportan datos extra, son de agradecer para un espectador que no esté familiarizado con la saga.

Gary Ross logra encontrar así un equilibrio agradable entre la fidelidad que la película requiere con respecto a la novela y su propio producto. Muestra momentos y lugares de Panem que los lectores intuían pero no habían percibido de forma concreta, reorganiza las tramas literarias de modo práctico y coherente, o nos acerca y adelanta los sentimientos de personajes importantes en futuras secuelas, como Gale. Pero (y por aquí vienen la mayoría de las críticas) era precisamente el ritmo de la novela, el modo visceral y directo en que la propia Katniss Everdeen nos relataba sus vivencias y la subjetividad de la acción, lo que convirtió la obra de Suzanne Collins en un producto con un estilo único. Un estilo que, inevitablemente se pierde entre fotogramas. 

De este modo, las escenas entre Katniss y su compañero Peeta son fieles a más no poder y transcurren a un ritmo pausado que te permite saborear el momento de la misma manera en que podría hacerse con los capítulos a los que hacen referencia. Sin embargo, tal ralentización de la narración, sumada a la eliminación de ciertas subtramas y la introducción de otras nuevas, hace que los momentos de acción pierdan la importancia que merecen. Si bien es cierto que Los Juegos del Hambre nos relata una historia humana, basada en las relaciones personales y la crítica social, también es verdad, que el impacto se ve reforzado en la novela por los momentos de acción. No así en la película, en la cual llegan de forma un tanto forzada, sin avisar y en ocasiones sin sentido o coherencia temporal. La escena de la plaza, en que Katniss se ofrece como tributo voluntario pierde toda su fuerza dramática. Su relación con Rue o los instantes de peligro en que es puesta contra la espada y la pared tanto por los vigilantes como por el resto de rivales quedan también reducidos a agua de borrajas. 

La cámara marea en ocasiones (los movimientos forzados en las escenas de acción recuerdan al inquieto estilo de Michael Bay en su saga de Transformers) mientras que en otras es totalmente estática, no llegando nunca a encontrar un equilibrio o una justificación final. El diseño de producción, por el contrario, sí resulta acertado salvando ciertas exageraciones. He de reconocer que muchas de las escenas mostradas se acercan peligrosamente al modo en que las imaginaba mientras leía la novela (pelucones a parte).

Recapitulando: No decimos con esto que se trate de una película floja en su estructura o contenido, pero sí es cierto que deja unos espacios en blanco importantes para aquellos que no se hayan leído el libro.

Otra dificultad a la que se enfrenta Gary Ross es al PG-13. Hablamos de un film juvenil, de una película que casi no puede mostrar esa brutalidad de la que hace gala la narración de Collins a lo largo de la novela. A fin de cuentas, contamos con 24 jóvenes que han de sobrevivir matándose los unos a los otros. Mostrar esto siendo consecuentes con la calificación que se le ha dado a la película es realmente complicado. Ser explícitos se torna un imposible, esto no es Battle Royale. Aún así, Ross cumple estilísticamente y sabe qué puede mostrar y qué ha dejar a nuestra imaginación. 

Otro punto a su favor: A diferencia de muchas películas que implican historias adolescentes, Los Juegos del Hambre posee una banda sonora funcional y expresiva, exenta de música pop, rock o hip hop interpretada por grupos de moda. El autor de la pieza es T-Bone Burnett, creador también de las bandas sonoras de cintas como O Brother.

En cuanto al casting, Jennifer Lawrence cumple en el papel de Katniss Everdeen, pero no aporta nada nuevo al personaje. Demasiado sobrevalorada tal vez. No es la Katniss guerrera de la novela. La Katniss de costillas marcadas que se bate en duelo consigo misma por descifrar cómo salir de los juegos con vida y cómo resolver si su relación con Peeta Mellark (un curioso Josh Hutcherson) es real o sólo una falacia construida como recurso para vencer y sobrevivir al hambre. Esa inseguridad, esa ambivalencia que tanto juego da en la novela, pasa totalmente desapercibida en el celuloide. Por cierto, hablando del hambre, tampoco parece que los protagonistas sufran demasiado o se muestren excesivamente sedientos o hambrientos a lo largo del film. 
Cabe destacar al siempre simpático Stanley Tucci en el papel del presentador Caesar Flickerman. Donald Sutherland es el presidente Snow y Woody Harrelson encaja a medias en el papel del mentor Haymitch Abernathy.

Con todo y con ello, Los Juegos del Hambre va más allá de esas películas que “se dejan ver”. Ya decimos que ha sabido construirse a si misma como un producto disfrutable y  con personalidad propia. Que en el proceso haya eliminado mucho del subtexto que enriquece la novela ya es otro cantar. 

Han estado cerca: la película funciona, aunque alberga demasiados peros. 

martes, 18 de diciembre de 2012

TOLKIEN Y LOS VIDEOJUEGOS


Con el estreno de “El Hobbit: Un viaje inesperado” reciente, es un momento ideal para volver a interesarnos por el que para muchos es el padre de la literatura fantástica: el maestro J.R.R Tolkien.

De la mente de este erudito inglés nació todo un mundo de gran complejidad, perfectamente estructurado y habitado por centenares de personajes. Hablamos de la Tierra Media, un lugar tan atractivo para jóvenes y no tan jóvenes, que ha sido recreado e interpretado en diversas ocasiones por la industria cinematográfica. Versiones animadas de “El Hobbit”, como la de Rankin&Bass o de “El señor de los Anillos” (gloriosamente adaptado mediante rotoscopia por Ralph Bakshi) precedieron a las ya clásicas cintas de Peter Jackson.

Así mismo, existen cómics, enciclopedias sobre la Tierra Media, bestiarios, libros de ilustraciones... y videojuegos.

Y es que el jugoso universo de Tolkien merecía ser explorado a través del píxel también, pero poco conocemos de la auténtica historia y relación que existe entre el mundo en el que vive Gandalf y la industria del videojuego.

Ya en 1979 surgieron títulos como “The Shire”, “Ringen” o “Middle Earth”. En el 81, “Lord of the Rings” fue programado para la clásica TRS-80. Pero tenemos que avanzar un año más para poder analizar el primer juego de éxito centrado en el universo Tolkien: Shadowfax (Shadowfax es en el original Sombragrís, el nombre del caballo de Gandalf).

Shadowfax surgió de la mano de Postern para la plataforma Commodore 64 y era, en sumatorio una masa de píxeles que representaba a Gandalf enfrentándose magia mediante a los terribles Nazgul al más puro estilo Stampede de Activision. Arcade puro. Un gran intento pero algo alejado de los cánones conocidos por los Tolkiendilis. Aquí, el tímido Gandalf atravesaba la Tierra Media a base de destello luminoso destruyendo a centenares de Nazgul, aún cuando sabemos de la relativa agresividad del mago o del número limitado de estos seres oscuros, que se reduce a nueve en el mundo literario.

De 1982 a 1988, más de una treintena de juegos surgieron para muy diversas plataformas. Muchos eran fieles al universo del Señor de los Anillos. Otros, estaban remotamente inspirados o eran incluso paródicos, como es el caso de títulos como “The Boggit”, “Bored of the Rings”, “Bulbo and the Lizard King” o “Fuddo and Slam”.

En el 87-88, Konami programó “Riders of Rohan” y Melbourne House presentó “War in Middle Earth”, la guerra de la Tierra Media. Este último título programado para diversas plataformas, entre ellas, la ZX Spectrum, era un juego de estrategia en tiempo real que incluía conceptos de RPG. Un juego de exploración a través de un colorido mundo (teniendo en cuenta la paleta de colores de la época). La aventura daba rienda suelta a los acontecimientos de “El Señor de los Anillos”, pudiendo disfrutar, según avanzabas, de las aventuras de Frodo y sus amigos, los enfrentamientos entre Gondor y Mordor, la persecución de los Nazgul... y teniendo la posibilidad de elegir protagonista. ¿Que te cansabas de Frodo? Pues cambiabas de portador del anillo y punto. Era el poder de la interactividad, que por primera vez te permitía, según tu estrategia, variar los acontecimientos del Señor de los Anillos.


Año tras año, un puñado de juegos basados en la Tierra Media (oficiales y extraoficiales) llegaban a las consolas y PC’s. Los noventa no serían menos y además destacarían con la incursión de nuevas plataformas como la Super Nintendo o la Mega Drive (con juegos más del tipo “Zelda”, no tan vistosos o elaborados como los de su hermano mayor el PC, aunque igualmente entretenidos).

Pero el auténtico boom y retorno de la Tierra Media al universo consolero llegó de la mano de las películas de Peter Jackson. Juegos como “Las Dos Torres” creado en 2002 recreaban a la perfección las batallas acaecidas en los films y te permitían vivirlas en primera persona como nunca antes se habían disfrutado.

También la obra predecesora de El Señor de los Anillos, El Hobbit, fue adaptada al universo videojueguil por parte de Inevitable Entertainment. La idea era crear una aventura más de corte infantil acorde con el texto del que procedía. Aún así, los niños de hoy en día no son los de antaño y reclamaban algo más de acción (y, ¿por qué no? algo más de sangre, pues incluso el texto original de Tolkien tenía sus momentillos violentos). Aquel juego, desarrollado por Inevitable fue editado por Sierra, que también sacó a la luz “The lord of the Rings: War of the Rings”. La otra desarrolladora que al pie del cañon era Electronic Arts, pero mientras Sierra tenía los derechos de la obra literaria y podía introducir conceptos de los libros, EA sólo tenía los derechos relacionados con las películas de New Line y por tanto sólo podía moverse en los márgenes que las adaptaciones al cine le permitían.


Otro juego que destacó de EA fue “La Batalla por la Tierra Media 2”, título de estrategia en tiempo real muy superior a su precuela, en el que, como ocurría con “War in Middle Earth”, nos centrábamos en resolver las batallas que se daban a lo largo de la Tierra Media durante los acontecimientos encuadrados en “El Señor de los Anillos”: Minas Tirith, el Abismo de Helm...

Lanzado en 2007, “Lord of the Rings: Shadows of Angmar” es otra de las adaptaciones recientes más importantes. Un MMORPG creado por Turbine Inc, con el sello de Tolkien Enterprises. Este ha ido ampliándose con el tiempo a base de expansiones. Nada del otro mundo, se trata de un RPG con un estilo muy similar al de “World of Warcraft” pero que ha sabido captar toda la esencia del mundo de Tolkien de modo brillante.

Así pues, es esta quizá la principal característica que los juegos, como adaptaciones que son, deberían poseer y explotar. Y es también la razón por la que muchos otros títulos que no están basados en mundos literarios triunfan, porque te introducen en un universo rico. Si ese universo, además, es uno tan disfrutable y mítico como del de John Ronald Reuel Tolkien, las horas de diversión, aventuras y épicas batallas están aseguradas.